天骄技能修改

讲述技能定义文件内各个值的含义,并教你如何修改。

这编文章是以前作为资料收集的,原文在那里以经很华丽的忘记,如果你知道原出处请告诉我


好像一直没有人详细地介绍技能的修改,我在这里就抛砖引玉,与大家分享一下自己的经验。
首先准备好QtEdit+++软件。本站已经提供下载,从网站右上角的搜索框搜索一下!

注意,在修改之前请将这个解密后的文件做个备份。

在天骄里,我们能改的与技能相关的文件存在于两个文件夹,DATA和objmdl,这就是之前H2放到这两个文件夹的原因。
天骄DATA文件夹下与技能相关的为skill_*.txt(*为1-5,分别代表游侠、力士、刺客、术士、巫师),还有skill_npc.txt是怪物的技能文件。秦天中skill_1.txt为游侠技能,其他四个职业技能都在skill_npc.txt中。
以游侠技能为例,我介绍一下初级的修改方法。
用QtEdit+++打开解密后的skill_1.txt文件,我们可以看到,2-21行是游侠的20个技能,每个技能有很多列数据,在这里我大概介绍一下:

A索引名,这是一个索引,一般不用动
B技能名称,一般不用动
C名称ID,一般不用动
D等级需求,指学会该技能的等级
E等级需求增量,指升下一级需要增加的人物等级
F技能等级数,指该技能能升的最大等级
G武器限制,指需要装备该类型武器才能使用,比如弯弓射雕需要弓箭(2)才能使用
H左右键位,是左键释放还是右键释放或者都可以
I Attack ID(重要),决定技能的攻击动作、技能效果(以后再出进阶教程)
J文字介绍ID,决定技能的文字介绍
K图标ID,决定技能的图标
L Attack方式,指技能的作用方式是自身还是敌方、陷阱、召唤等等
M死亡方式,指敌人中招死的效果,比如爆头、腰斩
N文字介绍ID2,决定技能的文字介绍
O ID增量,文字介绍ID增量,技能升级有不同效果时用,比如术士的银蛇从一道变三道
P精气值消耗,消耗的精气
Q精气值消耗增量,升级增加的精气消耗
R-U作用范围,也就是攻距
V我方状态,指我方身上的特效
W敌方状态,指敌方身上的特效
X作用时间,指技能持续时间
Y作用时间增量,升级增加的技能持续时间
Z初始技能等级,指人物初始带的技能
(以下重要,改技能的数值就是在这里)
AA属性ID,指该属性的索引,具体的说明见后
AB初始值,该属性初始值
AC增量,升级技能该属性的增加值
AD是否对敌有效,1为有效
AE是否百分比,1为是百分比
后面的每5列为一个属性,同理

以下是部分天骄中使用的属性ID说明(其他可以自己试出来,我没时间一一去试)
10 技能代码增加(初始值为该技能代码,用于使不同技能等级有不同技能效果)
18 击退
19 抗冲?
21 生命增加?
23 生命增加百分比
41 物理攻击小
42 物理攻击大
43 金系攻击小
44 金系攻击大
45 木系攻击小
46 木系攻击大
47 水系攻击小
48 水系攻击大
49 火系攻击小
50 火系攻击大
51 土系攻击小
52 土系攻击大 (41-52用于辅助技能,后面的用于攻击技能:250-261用于实际增加的数值,550-560用于百分比)
53 物理防御
54 金系防御
55 木系防御
56 水系防御
57 火系防御
58 土系防御
59
60 闪避
61 命中
62 回血
63 回精
64 移动速度
65 攻击速度
66 视野
67 攻击距离
68 反弹伤害
69
70
71
72
73
74
75 抗冲
76 物理抗性?
77 五行抗性?
78
79
80 眩晕
81
82 中毒
83
84 冰冻
85
86 失明
87
88 石化
89
210 眩晕
212 中毒
214 冰冻
216 失明
218 石化
220 溃散?
222
250 物理攻击小
251 物理攻击大
252 金系攻击小
253 金系攻击大
254 木系攻击小
255 木系攻击大
256 水系攻击小
257 水系攻击大
258 火系攻击小
259 火系攻击大
260 土系攻击小
261 土系攻击大
269 命中
271 驯服野兽
273 召唤野兽(天骄中1、2、3、6、7、8、9、10、11分别是狼、虎、熊、木偶、狗、虎蛟、咆哮、朱厌、善意)
274 野兽初始等级
278 野兽数量
286 埋陷阱(2、3、4、5分别是陷阱类型,改其他数字出怪物,会打接近的怪,但不会随人物移动)
287 自伤?
292 生命恢复(百分比)
295 祛除?
550 物理攻击百分比
552 金系攻击百分比
554 木系攻击百分比
556 水系攻击百分比
558 火系攻击百分比
560 土系攻击百分比

技能修改中级教程

在上篇《技能修改初级教程》分析了skill_*.txt后,我们可以改现有的技能的各种数值,但是如何改出其他角色的技能或者NPC的技能呢?
上篇介绍的skill_*.txt中有个Attack ID,这个数值是控制技能效果的,要改出其他角色和NPC的技能,只需要把这个数值改成我们想要的技能的数值就可以了。但是并不是所有的技能都适用,有些技能改出来后发招的起始动作很怪,有些技能没有效果,但大多是可以的,大家可以多试试。忘了说一点,改后会报错,不过不影响游戏,如果想不报错的话,请修改RoleMdl.rmd中数据。
至于各个技能所对应的数值都是多少,我们可以在objmdl文件夹methodmdl.ini中找到。按照上篇介绍的解密方法解密文件,打开后我们可以看到各个技能以空行分开,每个技能的第四行都有wAutoID=*,这个*就是上面说的Attack ID值。
其实这个methodmdl.ini在技能修改中远不止这个作用,我们可以创造出全新的技能(比如火龙圈、连珠火球等等)。这将在高级教程中进一步说明。

技能修改高级教程

在methodmdl.ini中,记录了游戏中的所有技能代码、技能效果,包括角色与NPC的。修改前请把第一行乱码改成“招式数=1077”,要不会出错。
对于技能效果的修改,我曾受到了这么一个帖子的启发,现贴在下面:

先来看看“斩棘披荆”的技能描述
wType=4 ————————
szName=斩棘披荆 这里我把他叫第一部分
wManualID=0 一般不予修改
wAutoID=22 就是skill中的Attack ID
wSprIndex=32 <-这个为技能出招初始动作
最大攻击距离=1 <-距离好象没什么用 从skill文件里修改的有用
最小攻击距离=0 同上
wEffect=0 <-第二部分开始
wQuality=0 <-这个是什么攻击类型,可能不恰当,如果是扇型为6,如刺客的乱箭齐发,圆形为7,如巫师的烈焰焚身
Reserve1=5 <-这个大概是数量,如果是乱箭齐发,此值-1即为每排箭的数量,在这里不知道什么用 -_-#
Reserve2=0 <-大概指技能是否能空放 没过多研究
Reserve3=0
Reserve4=99 <-如果超过范围怎么办,是否移动,是否在最远处放技能由此设置?
wTriggerNum=5 <-第三部分开始,此值表示技能总共多少桢
iFlag=0 <-不知道 -_-# 第一效果开始
iWhatFrame=3 <-在第几桢显示
iTriType=1 <-效果类型
iTriID=302 <-效果代码,和效果类型一起确定一个具体效果
iTriID2=0 <-参数 效果不明 不同效果不同应用 -_-#
iTriPos=0 <-同上
iGroup=-1 <-未知 -_-#
iFrame=-1 <-同上 第一效果结束
iFlag=0 <-第二效果开始,以下参考第一效果
iWhatFrame=5
iTriType=1
iTriID=208
iTriID2=0
iTriPos=0
iGroup=-1
iFrame=-1
iFlag=0
iWhatFrame=7
iTriType=0
iTriID=0
iTriID2=0
iTriPos=0
iGroup=-1
iFrame=-1
iFlag=1
iWhatFrame=1
iTriType=1
iTriID=209
iTriID2=0
iTriPos=0
iGroup=-1
iFrame=-1
iFlag=1
iWhatFrame=-1
iTriType=2
iTriID=241
iTriID2=0
iTriPos=1
iGroup=-1
iFrame=-1 <-第三部分结束

这里有个比较有意思的效果是随即取点 描述如下
iFlag=0
iWhatFrame=2
iTriType=16
iTriID=33
iTriID2=10 <-参数,半径
iTriPos=0
iGroup=-1
iFrame=-1
意思是在10的范围内随即取一个点,把这个位置给下个效果
比如我想做一个大范围的长空冰暴就可以用到它
把第三部分修改为:
iFlag=0
iWhatFrame=2
iTriType=16
iTriID=33
iTriID2=10
iTriPos=0
iGroup=-1
iFrame=-1
iFlag=0
iWhatFrame=4
iTriType=2
iTriID=130
iTriID2=0
iTriPos=2
iGroup=-1
iFrame=-1
重复12次,好象系统最多12个点 >_< 然后把总桢数改成24
把第二部分改成
wEffect=0
wQuality=0
Reserve1=0
Reserve2=1
Reserve3=0
Reserve4=99
这个设置对大部分技能都能用
保存,进去看看游侠的斩棘披荆是不是成了半个屏幕的长空冰暴,恐怖吧
然后把skill_1.txt里对应的斩棘披荆的攻击改成长空冰暴的吧 这个半个屏幕的长空冰暴也就是纯水系攻击了

我们可以根据这个启发,把自己想要的效果重新组合起来,比如连珠快箭变成金木水火土箭连珠,或者变单发为扇形,变扇形为圈形。(不要改太变态啊 )有兴趣的可以进一步探索其他数值的含义。
另外,我有个创意,就是技能升级后有新的效果,比如巫师的火球,第一级是火球,3级变成2连珠火球,5级变成3连珠,7级变4连珠,9级变5连珠。又比如草木皆兵,随着技能的升级,撒的草越来越密,最后变成天女散花。比如火龙,开始是单条的,随着技能提高变成3条、5条、7条,最后变成一圈火龙或者是变成火圈。这样可以充分利用仅有的20个技能位置产生更多的效果,而且技能的初期基本都是单攻,加到高了才群攻,体现了人物的成长。

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