说在前面的话,这是非必要的,可以不管,99.9999%可以无视。
假定一个英文MOD名为:test mod
MOD的路径为
x:\Program Files\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\test mod
路径 test mod\Assets 目录下会有ART文件夹,*.FPK文件,这两者可能同时存在,或者只存在一者。
ART文件夹是存放所有图形文件、nif、kfm、ks。
*.FPK文件是文明4的打包格式,Assets目录除了CvGameCoreDLL.dll外(游戏运行会出错),所有东西都可以打包。
FPK文件打包解包工具下载:
Windows XP Users Click Here
http://www.2kgames.com/civ4/downloads/PakBuild.zip
Windows 2000 Users Click Here
http://www.2kgames.com/civ4/downloads/PakBuild-Win2000.zip
如果你玩过文明4汉化版的话,记得地球上面写着“塞爱维XXXXX”吗?你有闲情逸致的话也可以加上去。
一般, 你需要一个可以编辑DDS的工具,photoshop的话要插件,下载:
NVIDIA DDS plug-in
http://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop
路径 test mod\Assets\XML\Art 下的XML文件是定义各种图片路径,你可以得到相应的路径信息。
得到某个路径后,你可以跟着路径去找,如果ART文件夹找不到,那个就是打包进*.FPK文件了,你要解包他们后再找。
修改好后的文件要重新打包FPK吗?可以不需要,实体文件优先于打包文件,在未出release版之前,可以用这个机制来作补丁,放在路径定义的位置就行。
例如:
test mod\Assets目录下是没有ART文件夹,现在从test mod\Assets\XML\Art下的某个XML内找到要改的图片路径
假定为:Art/Interface/MainScreen/test1.dds
现在要做的是先解包*.FPK文件,然后找到文件并修改
修改好之后,在真实路径下跟着定义的图片路径建立相应的文件夹,再把修改好的test1.dds放到那里
那么,最后存在test mod\Assets\Art\Interface\MainScreen\test1.dds了,这个文件将优先于FPK包内相同路径的文件。